Stört die Community bei der Expansion?

FALLSTUDIE:

HBM Sonderheft 1/2015

Auf der Land­kar­te, die Mar­tin Wei­land auf die Lein­wand pro­ji­ziert hat­te, wa­ren alle eh­ren­amt­li­chen Mit­ar­bei­ter von Brain­ga­me mit ei­nem Punkt mar­kiert. Un­ter­neh­mens­che­fin Lena Witt­gen­stein war sehr stolz auf die welt­wei­te Ver­tei­lung der Mit­ar­bei­ter. So­gar auf der In­sel Sa­moa gab es einen Punkt - vie­le Flug­stun­den vom Sitz der Fir­ma in Ber­lin ent­fernt.
Brain­ga­me war mitt­ler­wei­le vier Jah­re alt und hat­te klein an­ge­fan­gen. Der Grün­der der Fir­ma, Hans Kohl­berg, hat­te es sich an­fangs nicht leis­ten kön­nen, pro­fes­sio­nel­le Spie­le­ent­wick­ler ein­zu­stel­len; also hat­te er sich eh­ren­amt­li­che Mit­strei­ter ge­sucht, mit de­nen er sei­ne neu­ar­ti­gen On­li­ne­spie­le ent­wi­ckeln, pro­gram­mie­ren, tes­ten und von Feh­lern be­frei­en woll­te. Er­staun­lich vie­le Leu­te wa­ren be­reit, kos­ten­los für ihn zu ar­bei­ten, weil sie an sei­ne Missi­on glaub­ten: po­si­ti­ve, ge­walt­freie und den­noch ren­ta­ble Spie­le­pro­duk­te zu kre­ie­ren, in de­nen nicht Ag­gres­si­on und Ra­che­ge­lüs­te, son­dern Für­sor­ge und Ein­füh­lungs­ver­mö­gen be­lohnt wer­den.
Mar­tin Wei­land - der Com­mu­ni­ty-Di­rek­tor von Brain­ga­me - trug die Ver­ant­wor­tung da­für, dass Tau­sen­de von eh­ren­amt­li­chen Mit­ar­bei­tern zu­frie­den wa­ren und mit un­ge­bro­che­nem En­ga­ge­ment wei­ter­wer­kel­ten. Wie je­den Mo­nat prä­sen­tier­te er Lena Witt­gen­stein und den an­de­ren Top­ma­na­gern die neues­ten Da­ten und Fak­ten: Er rat­ter­te eine ein­drucks­vol­le Lis­te von Zah­len her­un­ter, aus de­nen her­vor­ging, wie vie­le Pro­ble­me die­se frei­wil­li­gen Mit­ar­bei­ter in­zwi­schen ent­deckt hat­ten, wie vie­le Feh­ler be­sei­tigt und wie vie­le neue Spie­le­ver­sio­nen ent­wi­ckelt wor­den wa­ren.
„Du hast eine wich­ti­ge Zahl ver­ges­sen, Mar­tin“, warf Rut­ger Ek­berg, Lei­ter der Pro­dukt­ent­wick­lung, sar­kas­tisch ein. „Blöd­sin­ni­ge Ide­en un­se­rer frei­wil­li­gen Mit­ar­bei­ter: mehr als tau­send.“
Alle lach­ten. Die eh­ren­amt­li­chen Mit­strei­ter wa­ren zwar sehr wich­tig für Brain­ga­me, aber sie wa­ren ein ei­gen­sin­ni­ges Völk­chen und nicht im­mer leicht zu füh­ren.
„Das ist nicht fair“, wi­der­sprach Wei­land, nach­dem das Ge­läch­ter ver­stummt war. „Im­mer­hin ver­dan­ken wir die­sen Leu­ten ei­ni­ge un­se­rer bes­ten Pro­duk­ti­de­en...“
„Stimmt“, warf die Lei­te­rin der tech­ni­schen Ent­wick­lungs­ab­tei­lung, Kla­ra Eber­hart, ein, „wir alle wis­sen, dass die Idee für den Voya­ge­Fin­der von un­se­rem eh­ren­amt­li­chen Spit­zen­mit­ar­bei­ter Hen­ri aus Niz­za stammt. Aber es wa­ren ziem­lich vie­le in­ter­ne und ex­ter­ne Ver­bes­se­run­gen not­wen­dig, um die­ses Spiel zu sei­nem heu­ti­gen Er­folg zu füh­ren“, sag­te sie. „Und un­se­re größ­ten Hits - Bot For­ce und Li­ving Co­lony - wur­den bei­de in Brain­stor­mingsit­zun­gen im Haus kon­zi­piert und ent­wi­ckelt. Viel­leicht soll­ten wir end­lich er­wach­sen wer­den und rich­ti­ge Spie­le­ent­wick­ler en­ga­gie­ren“, setz­te sie nach ei­ner kur­z­en Pau­se hin­zu.
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