Führen lernen in Online-Welten

LEADERSHIP:

HBM Juni 2008

Die Ge­schäfts­welt von mor­gen könn­te für die Füh­rungs­kräf­te von heu­te frem­des Ter­rain sein. Wich­ti­ge Ent­schei­dun­gen wer­den künf­tig häu­fig von Per­so­nen ge­trof­fen, die in un­ter­schied­li­chen Be­rei­chen des Un­ter­neh­mens ar­bei­ten, da­mit schnell auf Ver­än­de­run­gen rea­giert wer­den kann. Ein Groß­teil der Ar­beit wird von glo­ba­len Teams über­nom­men, die für ein Pro­jekt zu­sam­men­ge­stellt und da­nach wie­der auf­ge­löst wer­den. Zu die­sen Teams kön­nen auch Ex­ter­ne ge­hö­ren, für die die je­wei­li­ge Füh­rungs­kraft nicht wei­sungs­be­fugt ist. Zwangs­läu­fig er­folgt die Zu­sam­men­ar­beit zwi­schen die­sen Grup­pen, die sich an un­ter­schied­li­chen Stand­orten be­fin­den, vor al­lem durch di­gi­ta­len und nicht per­sön­li­chen Kon­takt.
Wie wer­den die Auf­ga­ben der Füh­rungs­kräf­te in ei­ner sol­chen Welt aus­se­hen? Ers­te An­zei­chen die­ser Zu­kunfts­vi­si­on ha­ben be­reits jetzt ihre Spu­ren in der Wirt­schaft hin­ter­las­sen.
Las­sen Sie Ihre Be­den­ken ein­mal bei­sei­te, wenn wir jetzt ein­fach mal be­haup­ten, dass die Ant­wor­ten wo­mög­lich zwi­schen den ex­plo­die­ren­den Raum­sta­tio­nen, gro­tes­ken Krea­tu­ren und in sta­che­li­ge Rüs­tun­gen gehüll­ten Krie­gern von Spie­len wie „Eve On­li­ne“, „Ever­Quest“ und „World of War­craft“ zu fin­den sind. Trotz ih­rer der Fan­ta­sie ent­sprun­ge­nen Um­ge­bung äh­neln die Wel­ten in die­sen On­li­ne-Rol­len­spie­len (die auch un­ter der un­glück­li­chen Ab­kür­zung MMOR­PG, Mas­si­ve­ly Mul­ti­player On­li­ne Role-Play­ing Ga­mes, also kom­ple­xe Mehr­spie­ler-On­li­ne-Rol­len­spie­le be­kannt sind) in vie­ler­lei Hin­sicht dem ge­ra­de be­schrie­be­nen Sze­na­rio in Un­ter­neh­men. Und da­mit er­mög­li­chen sie einen Aus­blick auf die Si­tua­ti­on von Füh­rungs­kräf­ten in der rea­len Welt.
Zu­ge­ge­ben, das Füh­ren von 25 Mit­glie­dern ei­ner Gil­de wäh­rend ei­nes sechs­stün­di­gen An­griffs auf den Schwar­zen Tem­pel, die Fes­tung von Il­li­dan dem Ver­rä­ter, ist nicht das­sel­be wie die Lei­tung ei­nes kom­ple­xen glo­ba­len Kon­zerns. In der Wirt­schaft steht na­tür­lich mehr auf dem Spiel. Den­noch sind On­li­ne-Rol­len­spie­le durch­aus ernst zu neh­men und nicht als blo­ßes Frei­zeit­ver­gnü­gen ab­zu­tun. Die bes­ten Spie­le sind von her­kömm­li­chen Vi­deo­spie­len so weit ent­fernt wie eine Uni­ver­si­tät von ei­ner Dorf­schu­le. Tat­säch­lich han­delt es sich hier­bei um aus­ge­dehn­te On­li­ne-Ge­mein­schaf­ten, in de­nen Tau­sen­de von Spie­lern im Rah­men ei­ner vir­tu­el­len, drei­di­men­sio­na­len Welt in Echt­zeit mit­ein­an­der ko­ope­rie­ren und kon­kur­rie­ren. Und die­se Welt exis­tiert und ent­wi­ckelt sich wäh­rend der Ab­we­sen­heit ei­nes Spie­lers wei­ter.
Die or­ga­ni­sa­to­ri­schen und stra­te­gi­schen Her­aus­for­de­run­gen für Spie­ler, die in ih­rer vir­tu­el­len Welt eine lei­ten­de Funk­ti­on über­neh­men, kom­men Ma­na­gern si­cher be­kannt vor: ta­len­tier­te Team­mit­glie­der mit un­ter­schied­li­chem kul­tu­rel­len Hin­ter­grund an­wer­ben, be­ur­tei­len, mo­ti­vie­ren, be­loh­nen und hal­ten; den Wett­be­wer­bs­vor­teil ei­ner Or­ga­ni­sa­ti­on er­ken­nen und dar­aus Ka­pi­tal schla­gen so­wie meh­re­re Strö­me sich kon­ti­nu­ier­lich ver­än­dern­der und häu­fig un­voll­stän­di­ger Da­ten ana­ly­sie­ren, um schnell Ent­schei­dun­gen zu tref­fen, die weit­rei­chen­de und bis­wei­len nach­hal­ti­ge Aus­wir­kun­gen ha­ben. In On­li­ne-Rol­len­spie­len wer­den die­se Ma­na­ge­ment­pro­ble­me noch ver­schärft, denn eine Grup­pe muss in ei­ner dy­na­mi­schen und di­gi­tal ver­mit­tel­ten Um­ge­bung mit­hil­fe frei­wil­li­ger Mit­ar­bei­ter auf­ge­baut und ge­pflegt wer­den.
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