Wie Innovations-Management 2.0 funktioniert

23. Februar 2010

3. Teil: Spaß muss sein

Akzeptanz externer Lösungen: Viele Unternehmen führen Ideenwettbewerbe durch oder kaufen Lösungen und Patente von innovativen Personen, Agenturen und Schlüsselkunden. Obwohl diese Ideen vielversprechend sind, bleiben sie Fremdkörper im Unternehmen und werden aufgrund mangelnder Akzeptanz oftmals nicht weiterentwickelt. Externe Ideen müssen genauso behandelt werden wie interne. Es darf keine Scheu bestehen, die Konzepte von Außenstehenden zu verwerten und umzusetzen.

Breite Unterstützung: Nicht nur die Intelligenz des obersten Managements, sondern aller Mitarbeiter ist bei der Beurteilung von Innovationen wichtig. Wer alle Fachleute einbindet und deren Urteil bei der Auswahl weiterzuführender Ideen berücksichtigt, erhöht die Akzeptanz und fördert die Unterstützung für Projekte. Dies verdeutlicht sich am Erfolg der Gemeinschaft, die das Apache-Programm betreibt, einer sehr erfolgreichen Open-Source-Software für Webserver. Mitglieder können sich für Ideen und Konzepte aussprechen, die ihr Interesse geweckt haben. Durch dieses Engagement ist die Abbruchrate bei Projekten äußerst gering.

Spielerischer Umgang: Egal ob Physiker, Mathematiker, Maler, Musiker oder Schachspieler - sie alle sind nur dann zu kreativen Höchstleistungen imstande, wenn sie Spaß haben und die auch noch so schwierige Aufgabe nicht zu verbissen, sondern spielerisch angehen. Deshalb sind spielerische Erlebnisse nicht nur in der Freizeit wichtig, sondern auch im Arbeitsleben, besonders im Rahmen von Innovationsaufgaben. Kreatives Spinnen, freies Assoziieren, aber auch Produktbeurteilungen lassen sich mit spielerischen Elementen und Anreizen verknüpfen.

"Games with a Purpose" - Spiele mit einem Ziel - eignen sich hierfür. Bei dieser Art von Onlinespielen lösen die Teilnehmer gemeinsam bestimmte Aufgaben, ohne dies bewusst wahrzunehmen. Ein Beispiel hierfür ist das Matching Game der Automarke Smart. Zwei Teilnehmern des Designwettbewerbs bekommen zwei beliebige Designs angezeigt. Die Spieler müssen nun jenes Design auswählen, welches ihrer Meinung nach dem Gegenüber am besten gefällt. Stimmt die Auswahl überein, so erhalten beide Spieler Punkte. Der eigentliche Zweck des Spiels ist es, genauer zu erfahren, welche Designs die Mitglieder der Onlinegemeinschaft rund um die Marke bevorzugen.

Flexible Netzwerke: Die Organisations- und Prozessstrukturen müssen das Entwickeln und Innovieren in dynamischen Netzwerken unterstützen und sich an den jeweiligen Akteuren orientieren. Bestimmte Mitarbeiter, externe Experten und Kunden werden für einzelne Aufgaben herangezogen. Es existieren Instrumente und Plattformen, die Person mit dem benötigten Wissen, der Erfahrung oder dem technischen Know-how im Unternehmen oder weltweit zu identifizieren. Idealerweise hat diese Person bereits eine Lösung für das Problem.

Viele Firmen verfügen über nur sehr begrenztes Lösungswissen und -methoden. Die Studie von Karim R. Lakhani, von der Harvard Business School, zur Firma Innocentive zeigt, wie sich Unternehmen Abhilfe verschaffen können. Als Beispiel diente ein Pharmaunternehmen, das immense Gelder in die Forschung eines neuen Biomarkers, mit dessen Hilfe sich die Wirksamkeit von Medikamenten prüfen lässt, investierte und doch zu keiner Lösung kam. Nach der Präsentation des Problems auf der Innocentive-Plattform reichten insgesamt 739 Personen ihre Vorschläge ein, und das Pharmaunternehmen konnte in kürzester Zeit einen Erfolg verzeichnen.

Die Betrachtung des Problems von vielen Seiten - auch von fachfremden Personen - vereinfacht und verbessert den Ideenfindungsprozess. Besonders interessant: Im Durchschnitt liefern die Mitglieder bei Innocentive nach nur 74 Stunden einen Lösungsvorschlag für eine Aufgabe. Viele Probleme wurden bereits an anderer Stelle schon einmal gelöst, und der Ansatz muss nur übertragen werden. Dies ist oft wesentlich schneller als selber nach einer Lösung zu suchen. Oftmals sind diese Lösungen sogar schon im eigenen Unternehmen vorhanden, aber noch nicht an der richtigen Stelle angekommen. Statt starrer, genau definierter Abläufe im Innovationsprozess muss zudem schrittweises Lernen nach dem Prinzip Versuch und Irrtum möglich sein. Natürlich braucht es immer noch einen effektiven Prozess, der Struktur und Handlungsrahmen vorgibt. Welcher Ablauf der richtige ist, hängt von der jeweiligen Innovation, Aufgabenstellung und den Beteiligten ab.

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